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カットインその4くらい
カットイン、できたとこまで
ルナ、くるみ、サキ、かえで、リリス、ナタリア。
えりは没。

コマ落ちがちょっとひどいかも。
実機はもうちょいなめらか。

> 巷で物議をかもしている先行串の仕様ですが今後どのように調整されるのでしょうか

思いつくものではプロクシ中に飛び道具を撃つとリバティゲージを少し消費、
もしくはサポートキャラが一定時間使えなくなるなどを考えています。


> カットインを入れた分の容量は現在のヴァンプリと比べて、
> 憶測でもどのくらいまで増えるのでしょうか?

1キャラにつき2~3MBほど増えます。
初回起動時のキャラセレが若干重くなるかと。


今年中には一通りカットインが完成するので
来年頭にカットイン実装版(キャラの細かい調整はされていない)を
アップする事も可能です。
ご要望があれば、ですが。

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1.06
ふりーむにて1.06が公開されました。
左のダウンロードボタンよりダウンロードしてください。

更新履歴1.06

追記:1.06修正ファイルです。
3つのプレイヤーファイルを上書きしてください。

修正ファイル1.06

・サキ
 フェイズ2にリバティアーツ喰らいバグ修正
・ゆい
 無想空破が下段リフレクトだったのを中段に修正
・くるみ
 フェイズ2のサキを投げると魂が出てしまうのを修正

ほかにもありますが、また近いうちにバージョンアップします。


追記:6月6日
次バージョンでサキのフェイズシフトの仕様を変更します。

・フェイズ2
 剣を振るたび花びらが自動で発動して攻撃
 ガロンのミラージュボディなどの亜流の技になると思います。

・フェイズ3
 フェイズ2中にもう一度214+BCで発動
 現在のフェイズ2の強化版で、より早く体力を削ります。
 全ての剣攻撃が攻撃力1になるかわりにガード不能です。(リフレクト可)
 ランと清流斬撃が使用不能です。
 魂エフェクトのダメージでKOできません。
 魂エフェクトのダメージで相手の体力が0になるとスペシャルゲージを吸い取ります。
  
今のところこのような感じで進めています。
残空の太刀も復活の予定です。

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週末に間に合うか
ふりーむに申請したの。

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調整
調整ですが、タイムやジャンプ予備動作など
全体に影響するものが多いので個々の細かいキャラの調整は
後にすればよかったとすこし後悔中です。

> あと個人的なお願いなのですが、次アップデートの大まかな
> 日時予定なんかを教えてもらえると
> 新規勢勧誘の予定を組みやすいのでお願いしたいです

6月の頭ぐらいを予定しております。多分

> コーヒーには利尿作用があるので
> 大変だったでしょうね

さすがに1㍑だとトイレが近くなるのが利尿作用かわからなくなりました。

>眠気覚ましに珈琲は定番ですが、カフェイン含有量はとても少ないですよ

なんと。
さっそく豆から葉っぱ系に切り替えます。

> サポートの行動待機中はサポキャラの明度、
>彩度を落としたりはできないものでしょうか?

一応すこし暗くはしているんですが、これが限界かと思います。

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新…キ…
連休中は見事に晴れやがりましたね。
まあ事前に週間天気予報で3、4、5日と晴れである事を
確認してからの台風乞いでしたが。

> やはり先日言っておられたドット打ちと調整に明け暮れたのでしょうか・・・

残念ながらその通りです。
主にドットを打ってました。

> ルナの投げの同時押しはちょっと判定が厳しすぎませんか……

派生の序盤をボタンでキャンセル可能にすればいけるかもしれないので検討してみます。
(→で派生モーション開始、その後Cボタンで投げ始動) 

テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

新キャラ…
前回のタイムオーバー表示問題ですが、よくよくスクリプトを見直してみたら、
タイムオーバー表示用のスクリプトがすでに仕込まれておりました。
4年前の開発初期は、時間制限ありを予定しておりましたので
きっとそれをそのまま残しておいたんだろうと思います。
セルフ「こんな事もあろうかと」状態ですね。
色々アイディアを下さった方、ありがとうございました。

ついでに言ってしまうと、タイム表示にはもうひとつバグがありまして
たとえば60秒と設定しても、
実際にゲーム画面に表示されるのは59秒になってしまいます。
これは残り時間が1秒から0秒に切り替わった瞬間タイムオーバーになるのではなく
「0」としばらく表示してからタイムオーバーになるからです。
つまり、59+0で60秒となるわけです。
タイムオーバー関係だけでもう3日も消費してますし
もはやこれは仕様とするしかなさそうです。

カウンターや気絶やダメージ中の屈伸不可など、
普通あるべき機能が格ツクでは設定できませんが、
変数を使えば擬似的に可能です。
でも、普通の事を変数使ってやらせるなら
もっと使用できる変数の数を用意してほしかった。
10年前のツールに愚痴ってもしょうがないけど…

> 勝利デモを途中まででなくいつでもしっかり観たいです

「いいしあいだったな、またおれとたたかってくれ」のような勝ちセリフを言う
勝利デモでは無く、KOした直後の勝利ポーズの事かと思いますが、
格ツクには勝利ポーズをスキップする機能がありません。
ですのでストレスとならないよう、なるべく短い時間に設定してあります。
ちなみに勝利ポーズの表示時間を長く設定すると
ストーリーモードの難易度設定選択後の「PleaseWait」の表示時間が延びます。
詳しい説明は省きますが、これは格ツクを触った人ならわかると思います。

>あとナタリアさんケツ離れするのですかねぇ;;

決してナタリアはケツキャラのつもりじゃないのですが、そうなってしまいました。
(地、空、必殺技と3種作っておいて言うのもなんですが)
なるべくかっこいい技にしたほうが、
しり技が映えると思いますので普通の技になるかと。

> そういえばGW突入ですけど、スゲノさんは何かするんですか?

調整したりドット打ったりしてます。
台風でもくればいいのに。

テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

新キャラ停止中
ラウンドコールですが変数を使ったら解決しました。
というわけで今までどおり動けます。

問題はタイムカウントで、
タイムカウントが0のときだったら…というスクリプトを組めば
「タイムオーバー」と簡単に表示できました。
ですが、タイムを無限と設定してから、相手の体力を0にすると
KOと表示されずに「タイムオーバー」と表示されてしまいます。
内部的に時間無制限の時は、タイムカウント「0」と処理しているようです。
つまり「∞=0」ということらしいです。
困りましたね。もう変数あまってないよ。

サポートの発生保障ですが、前回はかな路あいまいな発言でしたので
はっきり言いますと、かなり非現実的です。
この件に関してはあまり期待しないでください。

いまふと、KOとかタイムオーバーと表示せずに「勝負あり」とすれば
どっちとも取れると思いました。
あいまいな日本語は便利ですが、やはり世界観にあわないなぁ。

ナタリアの通常技ふやしたよ。

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葦編三絶
格ツクのバグで「ジャンプ予備動作中にガード可能」
というのがありましたが思ったより簡単に解決しました。
基本動作としてのジャンプを「必殺技」として登録しました。
それに伴いラウンドコール時の操作が一切不能になりますが。

また、タイムカウントが残り少なくなると
ヒットマークやガードエフェクトが消えるというバグですが
今のところ60カウント以内なら症状は見られないようです。
しかし、ポーズをかけて2~3分ほど放置してから再開すると
エフェクトが消えるようなので単に時間が経つと発生するバグのようです。
また、タイムオーバーになっても「K.O.」としか表示できなかったり
初期Verではキャラクターが、時間切れモーションに移行しなかったりと、
「格ゲーに時間制限など必要ない」というエンターブレインの
意向がひしひしと伝わってきます。
これは時間に支配された現代人に対して警鐘を鳴らすものであり、
無制限の時間を得ることによって、刻々と過ぎ行く限られた時間の重要性を
再認識させてくれるものであります。

サポートカウンター中のサポートキャラクターの攻撃判定を
消滅させる、という事ですが理論上は可能です。
ただ、サポート攻撃を一から組み替える事になり
キャラクター間のスクリプトのコピー&ペースト不可なので
時間とその後のバグの嵐に悩まされる事になるかと思います。

というわけで新キャラは一向に進んでおりません。

> でもアレくらいの解像度だと重くて動かないのかしら?

多分、これ以上解像度が上がっても個人では手間や時間が
かかりすぎて製作不可能なのだと思います。
むしろ、解像度を選べる方が需要はあるかと。

> じゅりとか発生の遅いサポはその分発生早くしてもらえるんだよね?

発生の遅い技のみサポートカウンター無視とか、
ゲージを倍消費してサポートカウンター無視のEXサポート攻撃とか。

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久々に
ツクールwebにいってみたら製品情報から
2D格闘ツクール2nd.が消えてました。
先月ぐらいまではあったような気がしましたが。

>カクツク製のゲームは皆一様に「ゲームスピード・タイマーの設定は変えないで~」
>とあるのですが、エンターブレインはそこら辺を修正する気はないんですかね?

去年ツクールシリーズの偉い人と会いましたが、続編は期待できない感じでした。
最終アップデートも2002年なのでそっちも無理っぽいです。

> 1コンボあたりの威力はどのくらいのダメージと相場にしてるおつもりなんでしょうか?

実戦で、リバティ無しで4割減れば良いほうかと思っています。

> 個人的な質問なのですがこのゲームに移動起きあがりは実装されることはないのでしょうか?

多分やらないと思います。
やるとしても時間差起き上がりくらいかと。

> 作者側ではどのくらいバグを把握していますか?

たくさん把握してます。
時間が空いたら「よくある質問」コーナーでも作ろうかと思います。

今後のスケジュールですが、コミケの当落結果や仕事など
不確定要素もありますので何ともいえないです。
続きを読む

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ダビントン大佐
リリスの初期バージョンです。
割りとすんなり決まったのであんまりボツ画は無いです。
この頃は英国の騎兵隊をイメージしておりました。

没ネタとしては、リリスのリバティアーツの最後の一撃は
岩が吹き飛ぶエフェクトの代わりに
スペイン語実況席が吹き飛ぶ予定でしたが
ふざけすぎ&伝わらないのでやめました。

また、コマンド投げのひとつに
カナディアン・デストロイヤーを入れる予定でしたが
思ったより、見た目が変だったのでやめました。

ゲーム中では再現されてませんが、リリスのぬいぐるみは自在に動きます。
戦い方は六次元殺法を得意とし、
DDT所属のヨシヒコのファイトスタイルに良く似ています。
「魔界のぬいぐるみ」「地獄の墓掘りぬいぐるみ」などの異名を持ちます。
オランダ出身ではないです。
(…上記の設定は裏設定なので、忘れてもらって結構です。いや、忘れてください。)

> いったい何冊作るのかが不安でしかたないっすw
結構作ります。
壁配置になったのも、申請冊数が比較的多かったからかもしんないです。

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バージョン1.05b
バージョン1.05bがベクターふりーむ共に公開されました。
ファイル名は「vanpri105b.exe」です。
1.05のバグを取っただけであまり変更点はありませんが…

とある方からの報告。
ヴァンガードプリンセスが3980円…?
無許可です。
買わないでね。

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ノベルティーイラスト
アストラルインパクトin横浜用にイラストを描きました。
実際にどんなノベルティーかは未定だそうです。


次のバージョンについてですが
ルナに、もうひと要素付けようかと思います。
近距離のものではなく、遠距離攻撃に関する要素を予定しています。

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今後
今後の予定をお知らせいたします。

・ルナのもっとも深い構えでのリロードの弾回復を一つ減らす。
・ルナのサポートゲージ回復おそく、ガード中はよりサポートゲージが減りにくく
・ルナの弾のストック数を8発から9発もしくは10発に
・アサルトパイルへブンの発生遅く
・各種バグ修正

を予定しております。
来週の後半に公開を予定しています。

追記:最近FC2ブログのコメント管理の仕様が変わり
FC2の運営のほうで自動的に迷惑コメントを
隔離するようになったみたいです。
コメントがかけない人は
もしかしたら規制の巻き添えになっているかもしれません。
その場合はメールにてお願いいたします。

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申請完了
遅くなりましたが、たった今申請してきました。
今回は、やや悪ノリに近い感じでくるみの技を追加しましたが
これでもやっと、他のキャラと同じくらいのアニメーションの枚数です。

ということで残るは枚数の少ないあの方…でしょうか。
何はともあれもう少しお待ちください。

追記:せめて更新履歴 だけでも。
よろしければどうぞ。

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現状について
ヴァージョンアップですが何事も無ければ
29日に差し替え申請いたします。
もう少しお待ちください。

> くるみの新技ですが、まさか格ツクでアナカリやアレッシー系の状態変化に近い現象を可能にするとは・・・

じ、実は…

当初はこんなのもありました。
オレッテエライネー

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新技
「かなえ」との新連携技です。
相手を、強制的にサポートカウンター状態にします。
この技のみ、サポートキャラとX軸を合わせなくていいようにしました。

マジカルおたま(没キャラ、過去の記事参照)で出来なかった
コミカルネタをくるみにやらせたといった感じです。

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ご連絡
次のバージョン(9月末)の、くるみ、ルナ以外の
大きな変更予定をお知らせいたします。  

 ・はるかの強化(6to12など)
 ・かえでの一部の技の弱体化
 ・ナタリアのリバティアーツ強化
 ・あやねの弓を中心に強化
 ・かなえの犬攻撃の弱体化

ナタリアのリバティアーツは発生を速く、
最後の一撃を「↓↓」でキャンセルを予定しています。
ただし、最初の下段二発は威力低下、ケズリ値がダウンします。

あやねはりフレクトを成功させると
大幅にカルシウムゲージが回復する予定です。

かなえの犬攻撃ですが、「ガード中はヒットしない」を予定しています。 
そうするとあまり存在意義がなくなるので何か考えたいです。

取材ですが、雑誌を買ってくださった方ありがとうございます。
もちろん、ゲームを面白くしてゆく事が最優先ですが
格闘ゲームは、人口を確保するのも重要だと思っていますので
いろいろな所に顔を出して行きたいと思います。

設定資料にリリス三面図を追加しました。

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とぶです
あせる心を落ち着かせたら、こんなのが出来ました。

くるみが嬉しそうで何よりです。

また、取材の件ですが明日発売のテックジャイアンさんの方に掲載されます。
(18歳未満は入れないので注意)
私のダメ人間振りが、遺憾なく発揮された内容となっております。

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さっそく没
現在、新技を作成中ですが、グラフィっクを用意したのに
技そのものの仕様がいまいちだったので没リました。

う~ん、バージョンアップが迫ってるのに没るとあせるなぁ。

次のバージョンに入れる予定の細かい仕様など。
 ・→→が走るタイプのキャラは、ダウン中の相手を押すスピードが落ちる。(20%減)
 ・空中で技を空振ると着地の隙がなくなるのを修正。

えこの閃光魔術師の仕様は結構ややこしいものになるかも…

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閃光魔術師
せっかく新規グラフィックを描いているので
製作工程を紹介いたします。

まずは大体の形を描きます。


順に細かく描いてゆきます。


完成です。

ずっこけてるように見えますが、
くるみの背中を踏み台にして膝蹴りを繰り出す技です。

前回のぶんなげ同様、くるみの新技コマンドは「↓↓+Bボタン」の予定です。
なぜこの様にしたかというと、
発動条件に、サポートキャラとX座標をあわせる必要があるので
「←」や「→」は、プレイヤーが移動してしまうため使えないからです。
Bボタンにしたのは、入力に失敗しても頼れる2Bが出るからです。
もし調整がうまく行けば、弱中強の3種類用意できる「かも」しれないです。

ちなみにブログの下にいるのは「プロトタイプえこ」です。
こんな感じでゲーム中に出す予定でしたが没リました。



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