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久々に
ツクールwebにいってみたら製品情報から
2D格闘ツクール2nd.が消えてました。
先月ぐらいまではあったような気がしましたが。

>カクツク製のゲームは皆一様に「ゲームスピード・タイマーの設定は変えないで~」
>とあるのですが、エンターブレインはそこら辺を修正する気はないんですかね?

去年ツクールシリーズの偉い人と会いましたが、続編は期待できない感じでした。
最終アップデートも2002年なのでそっちも無理っぽいです。

> 1コンボあたりの威力はどのくらいのダメージと相場にしてるおつもりなんでしょうか?

実戦で、リバティ無しで4割減れば良いほうかと思っています。

> 個人的な質問なのですがこのゲームに移動起きあがりは実装されることはないのでしょうか?

多分やらないと思います。
やるとしても時間差起き上がりくらいかと。

> 作者側ではどのくらいバグを把握していますか?

たくさん把握してます。
時間が空いたら「よくある質問」コーナーでも作ろうかと思います。

今後のスケジュールですが、コミケの当落結果や仕事など
不確定要素もありますので何ともいえないです。


てすと

今更ながらこんな機能があったのか。

新キャラのおっぱいドットに半日もかけるとは。
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コメント

>去年ツクールシリーズの偉い人と会いましたが、続編は期待できない感じでした。

そうなんですかぁ。KOFやブレイブブルーみたいな高解像度格ゲーが出てきてるから、続編を期待してたんですけどねぇ。

でもアレくらいの解像度だと重くて動かないのかしら?
[2010/04/22 23:44] URL | 闇猫鍋 #- [ 編集 ]


てすとって・・・?何も見えない
[2010/04/22 23:50] URL | #- [ 編集 ]


↑の人へ
日記TOPから来た人には続きを読むって項目が出てます。
記事のリンクから直接来た人には何が変わったのかわからないはず。
[2010/04/23 15:39] URL |   #- [ 編集 ]


バランス調整に関することですが、「サポートカウンターが発生した瞬間に
サポカンを受けた側のサポートの攻撃判定を消す」といった処理は可能でしょうか?
えこの3Dなどはサポカンを受けると途中で動作が止まるように作ってあることから
即時反映は格ツクの仕様上厳しかったのではないかと推測してますが・・・
もしできるようであれば、御一考ください。

個人的な感想としては、消費が少なく比較的発生の早いサポート技はサポカンで潰され
消費が大きく発生の遅い技はサポカンでも潰されないといった感じになると
コンボの繋ぎ用、緊急回避用と使い分けができるようになり、対応する側も
プロクシガードを有効に使えると思うのですが。

それと、すでに報告されているかもしれませんがサポヒルダさんの2Dのダメージが
2ドットほどしか減りません。これは仕様でしょうか?(ダメージ以外の特殊効果があったり?)
[2010/04/23 16:50] URL | #- [ 編集 ]


リバティなしで4割って事は…
リバティありも含めて考えたら約3コンボもしくは
2コンボ入れた後にリバティで勝負がつくと言うことになるんですね
すこしサムスピチックだ…
[2010/04/23 22:59] URL | #- [ 編集 ]


>「サポートカウンターが発生した瞬間に サポカンを受けた側のサポートの攻撃判定を消す」といった処理は可能でしょうか?

皆考え方も違うしここが議論の戦場と化すので
「こういうゲームにしてください」って発言はどこか別の所でやってください
[2010/04/24 10:33] URL | #- [ 編集 ]


なんもないね。
[2010/04/24 20:29] URL | #- [ 編集 ]


↑↑
今までに改修されたシステムのほとんどはここで報告、要望があったものばかりだと思います
ジャンプ待機モーションの足元無敵削除、ジャンプの着地硬直に関する調整
投げ抜けの受付緩和などなど
プレイしている側が対戦中の問題点を提示し、それを受けてスゲノ氏が御自分の判断で調整をして頂くために報告、要望のためのスペースとしてこのコメント欄をお借りしたまでです
しかし、たしかにここで議論の火が上がるのはわたしも好ましくないと思います
思慮が足りず、大変申し訳ありませんでした
[2010/04/25 06:49] URL | #- [ 編集 ]


じゅりとか発生の遅いサポはその分発生早くしてもらえるんだよね?
それなら良いですけど
[2010/04/25 11:31] URL |   #mQop/nM. [ 編集 ]


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