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作業
ここのところはサポートシステムのスクリプトの
ムダを取り除いて簡略化していました。
その際変更した仕様は、今まではサポート攻撃入力(→+Dなど)から
数フレーム経ってからサポキャラが行動してましたが
現在は入力した時点でサポキャラが行動します。
これは特にプロクシガードガ成功しやすくなったり
コンボが安定すると思います。

プロクシが安定すればナタリアのパイルチャージ系の
飛び道具吸収効果も削除するかもしれないです。
ナタリアに関してはほかのキャラより開発期間が
短めなので今後もう少し練りこむと思います。

これはまだ実験段階のスクリプトですが
サポキャラが1P2P側を間違えにくくなるようにすると思います。

> 今回の冬コミには参加なさるのでしょうか?

新キャラ作成に集中するため不参加です。

獲物はともかくとして悪人キャラはイカれた感じのキャラがいいかなぁ。
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テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

コメント

プロクシの反応が良くなるのは非常に嬉しいのですが、サポート行動全般の発生が速くなると、しえら5Dやえこ2Dと言った元々発生の速いサポート攻撃が更に凶悪になりそうで怖いです。
個人的には「プロクシのみ入力と同時に行動」とした方が良い気がするのですが、いかがなものでしょうか。
[2010/11/15 07:11] URL | #bxvF113M [ 編集 ]


バランスに関して心配されている方も居るようですが
ゲームの基盤を整えるという点では非常に良いと思います

バランスに関してはまた細かな粗を潰してから調整すれば良いですしね
[2010/11/15 09:37] URL | #- [ 編集 ]


>ゲームの基盤を整える

全く同感です。まずはシステムを整備した上で、新キャラも含めて新しい作品にした方が、長い目で見たときにはヴァンプリのためになると思います。
正直、キャラクター同士のバランスはもう7度も手が入っていて、
少し手を加えるだけでは一部が満足してもまた一部で不満が噴出するイタチレースが終わりなく続くだけです。

ver○.○○ではなく、『プライム』へ…
自分達に出来ることは、今のヴァンプリをプレイしながら気長に待つことだと思っていますので、スゲノンも焦らずに頑張ってください
[2010/11/15 10:40] URL | #Q2IXIKXM [ 編集 ]


防御面の安定性が上がれば理不尽な負けが無くなるので、少なくともプロクシの高速化には賛成です。
ですが上にあるようにバランスの問題にも絡んでしまうのは事実なんですよね・・・


過去にあった、ステージのランダム性削除によるネット対戦でのズレ回避の一件で、スゲノさんがネット対戦に対して非公式ながら容認の姿勢であると個人的には理解しています。

それを踏まえて、スゲノさんがゲームバランスに関してどう思ってるのか一度お聞きしたいです。
もちろんですが、回答次第でプライムの作成に関して意見を言うつもりは一切ありません。
現行verを十分楽しませてもらってますしね!
[2010/11/15 12:13] URL | #22s72cIM [ 編集 ]


調整、本当にお疲れ様です。

サポートの動作が速くなるのであれば、
今までよりも、よりその場の駆け引きが熱くなりそうですね。

ランダム性が少なくなれば、実力差やキャラ相性が出やすくなり
ゲームの深みが増してやりこむ層も更に増えると思います。

草の根ではありますけど、日記で宣伝したり知り合いの格ゲープレイヤーにもプレイを
呼びかけたりしていますので、どうか納得行くまで作りこんでください。
応援しております。
[2010/11/15 18:52] URL | #NjDYclhA [ 編集 ]


いつも遊ばせて頂いて有難うございます。
動作の部分の話題ついでに前から気になっている事を2つ・・・

1つ目は格ツクの仕様でしたら申し訳ないのですが、
軸関係の曖昧さは変えられないのでしょうか?

具体的には、飛び込んできた相手にゆいで昇竜を打つ場合、
相手側が明らかに正方向にいるのに相手が技を出す事で軸がずれて焔疾風に化けることが良くあります。

他にも相手との軸が近い状態ではコマンド入力を入れても
何故か逆方向の技に化ける事が多いです。


2つ目は、リフの動作です。
相手の中段に対してリフをとる場合、しゃがみガード状態から立ちリフを入力すると
立ち上がるモーションを経由するので、すぐには出てくれず、そのモーション中に攻撃を食らうというものです。
サポートでのガードロックが絡むと、次の相手の行動が分かっていてリフを連打していても出ない状況があります。

格ツクの仕様だったり、想定していたものでしたらすみません。
もし改善できれば、お手数かと思いますがご検討をお願いします。
[2010/11/16 15:56] URL | #NjDYclhA [ 編集 ]


しえら5Dは何か変更する予定はありますか?
技を隙を埋めたり 通常繋がらないコンボができたり
相手のリフ成立後の行動潰し 端での固め(かなり抜けるのが難しい)たりと
かなり不味い性能だと思うのですが
[2010/11/17 00:33] URL |   #- [ 編集 ]


>何故か逆方向の技に化ける事が多いです。
逆コマンド入れたらいいんじゃないっすか?
[2010/11/17 11:54] URL | 通りすがり #- [ 編集 ]


現状、格ツクの仕様の影響で直せない仕様、導入したいけど出来ないシステム等はありますか?
[2010/11/18 15:09] URL | #- [ 編集 ]


イカレキャラと言えばジェダのフィナーレロッソのヒャーッハッハッハが思い出されます
[2010/11/18 15:43] URL | #- [ 編集 ]


>悪人キャラはイカれた感じがいいかなぁ
低視聴率で鳴らした魔法の大佐ブラスター某がスゲノさんを見つめていますよ!
得意のサブミッション(想像)で素手キャラ枠も埋まって一石二鳥ですね!!
問題はイカれ方のベクトルが違うっぽいのと、実年r(不適切な表現が削除されました)
[2010/11/20 00:01] URL | #- [ 編集 ]


軸調整大変そうですね
もし軸調整が上手くいかなかったらですが
何かのゲージ使うと少しだけ暗転してサポが瞬時にキャラの近くに来るというのはどうでしょうか?(kof11のクイックシフト見たいな感じで)

それでまたなにかバグとかゲームバランスとか崩壊しそうですがw
朝ふと思いついたんで書いてみました
[2010/11/21 12:16] URL | #- [ 編集 ]


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