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今後について
今後のバージョンアップについてですが、
ルナのリフレクトキャンセルなど、一部の行動の隙を大きくします。
また、いい加減な当たり判定の技がいくつかあったので修正。
「しえら」の3Dに関しては、どういう方向性で修正するか検討中です。
その他不具合修正。

これはだいぶ先の話になりますが
「くるみ」が現状やれることが少ないので、何か考えたいです。
あとはナタリアの技の使い回しが多いので何とかしたいです。
記念
 1万ヒット感謝イラストようやく完成。
 皆さん、どうもありがとうございます。


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テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

コメント

プロクシガードはサポートカウンターされないようにしてもらえるとうれしいです
現状披連係中や披起き攻めなどにプロクシガードを行ってもサポートカウンターされ安いので受け損に見えます
しえらの3Dも安全にプロクシガードできればそれほど驚異ではありません
[2009/07/18 20:54] URL | #- [ 編集 ]


待望の百合絵来た!!!!これで勝つる!!!
yuichanかわいいなぁ
あやねの目が治るといいなぁとしみじみ思ってます
後日談(あったとしても)でもHAPPY ENDになって欲しいです
[2009/07/18 20:55] URL | #- [ 編集 ]

かなえ
本スレで出ていたアイディアですが、
現状かなえの扱いが非常に難しいことになっているので、
幽霊でサポートゲージを吸収したらその分、HPを回復するようにしてはどうでしょうか
割といい発想だと思いましたのでご一考を
[2009/07/18 20:55] URL | ssk #/5lgbLzc [ 編集 ]


毎度ゆいでプレイさせていただいております。本当に感謝極まりないです。
ゆいから離れたくないあやねの気持ちが伝わってきて面白いですね。
これ以上のバージョンアップを見られるのは自分としては期待しておりますが、お体の方は無理の無い様お気をつけ下さい。それでは失礼します。
[2009/07/18 20:55] URL | #- [ 編集 ]

くるみ
一万(!!?)Hitおめでとうございます!Ver.UP楽しみにしてます。

絵も頂きましたよー本当に絵が上手い人はうらやましい・・・

さて「くるみ」のネタなんですが、サポートを2体同時に扱えるってのはどうでしょうか?どこかのサマナーみたいなノリですが^^;
[2009/07/18 21:14] URL | PO #SFo5/nok [ 編集 ]


「くるみ」に関してですが、前バージョンでくるみを使っていた人の中には、
バグ技の空中22を活用していた人もいたようなので、
「緊急回避動作」のような移動技を持たせたらどうでしょうか。

正直くるみはあんまりな威力の立ちAやしゃがみAも
もう少しなんとかしてあげて欲しいです。
[2009/07/18 21:30] URL | #wLMIWoss [ 編集 ]

ルナの永久やいろいろなループについて
リフレクトキャンセルは確かに永久などあるので多少隙を増やしてもいいと思います
しかし永久も壊れた火力ではなく補正がかかりドットも減らないような状態で時間切れがないこのゲームでは極端なまでにつながらなくする必要はないんじゃないでしょうか?
1つで勝敗に直結する訳ではない永久を潰すために立ち回りや1つのテクニックが失われるのはどうなのかとも思います

難しい問題なので今度はゆっくりとお体に気をつけて調整をしてもらえるとうれしいです。
[2009/07/18 21:36] URL | 風 #jA.03OVU [ 編集 ]


ルナまた弱体化ですか・・・

どのキャラにも言える事ですが、あまり既存のコンボや立ち回りを作りなおさないいけないような調整はしないで頂けるとありがたい、というのが自分の本音です。
既に書かれているコメントにもありますが、
「1つで勝敗に直結する訳ではない永久を潰すために立ち回りや1つのテクニックが失われるのはどうなのかとも思います」
これには激しく同意します。
弱い部分を強くする、強い部分を弱くする、という単純な調整だけはして頂きたくはないので、どうか熟考して頂ければ幸いです・・・

体調にはお気をつけて。
[2009/07/18 21:58] URL | #S6Ivi/g. [ 編集 ]


むしろ減らないからこそ問題なのかもしれません
精度が高ければ延々とコンボをきめられ、それこそ時間切れが無いので延々と
正直これが問題じゃないとはとても思えません
[2009/07/18 22:14] URL | #- [ 編集 ]


コメント欄で気になることがあるんですが、
やたら体調に気をつけろ、というのはスゲノさんを老人か病弱扱いしてるようで
逆に失礼なのでやめませんか?
お忙しいところ大変恐縮ですが~、というぐらいならまだ分かるんですけどね。
気持ちは理解出来るんですが、なんか腫れ物に触るようでとても違和感があるので一言。

面白いゲームをありがとうございます。
これからも陰ながら応援しております。
[2009/07/18 22:15] URL | #/5lgbLzc [ 編集 ]

既出っぽいんですが…
ヴァンガートプリンセスとても楽しくプレイさせて貰ってます。
ラスボスまでしっかり用意されていて驚きでしたw

それで、「くるみ」を使ってストーリモードを進めていたんですが、サポートキャラに関して気になることが。
サポートキャラが被った際なんですが、攻撃エフェクトに差別化を図ってもらえないでしょうか?
画面内をキャラクターがめまぐるしく動いているとき、サポート技が被るとどれが自分に対する判定なのかが分からなくなります。

検討のほど、よろしくお願いします。
[2009/07/18 22:18] URL | #fyusaTms [ 編集 ]

これは良い!
強すぎると判断される技が弱体化されるのは当然の流れですね
ネット対戦が出来るようになってしまった今となってはバランスの見直しはぜひ徹底的に行っていただきたいです

あとそのへんのバランス面以外で要望なのですが
サポートをランダムで選べますが同じようにキャラにもランダムを搭載できないでしょうか?
可能ならばついでにその中にラスボスをランダムでのみ使えるとか…
聞いた話じゃ簡単に永久出来ちゃう性能だそうなので調整は必須ですが
あと別キャラなのに先に同じボタンの色取られると後の人はそのボタンの色は取れないというのがよく困ります
[2009/07/18 23:05] URL | 12 #NkOZRVVI [ 編集 ]


友人と楽しくプレイさせていただいてます!
くるみに関してですが、やっぱりサポートレベルをより主軸においた戦いが出来るキャラになってほしい、と思ってます。
前にもあがってたサポート二人とか出来たらすごくキャラが立つよなぁとか。
それが無理なら出ていないサポートをストライカーとして出せるようにするとか。当然サポートレベル消費で。
新Ver制作がんばってください!
[2009/07/19 00:16] URL | #- [ 編集 ]


コンボ難しいけど楽しいです

しえらの3Dは調整難しそうですよね
ただやっぱり相手の攻撃をガーキャン気味に3Dでかわしてコンボから半分ってのはなんか相手に申し訳なくなりますね
ただ3Dが浮きから全くはいらなくなるってのもさみしいですし

私が思いついたのは3D直当て始動のときは補正がかかるとかどうでしょう?
次のバージョンアップ期待してます
[2009/07/19 00:30] URL | #- [ 編集 ]


なんという百合……これであと十年は以下略
「だいぶ先」までのことも言及されていてなんだかワクワクしてきました

しえら3Dは、お互いに発動するとしばらくお見合い状態になって展開が冗長になるのがアレな所ですね……
うーん、コスト相応の性能を維持しなければならないことも考えると中々難しそう
[2009/07/19 00:40] URL | #- [ 編集 ]


しえらよりじゅりえっとの方が凶悪な気がするけど
切り返し能力が高くて単発でも威力がある
あとえこの6Dもまだまだコスト安すぎる気がしますね

あとくるみはあびせ蹴りが空中でも出るとかボタンで距離がもっと見た目でわかるぐらい変わるとかは欲しいですね
[2009/07/19 01:52] URL | #NkOZRVVI [ 編集 ]


既出だとすみませんがバグ報告です。
あまりない状況ですが、リリスの超必投げ中に相手がぴよると最終的にリリスのゲージがー1までいってしまいます。
というのもリリスの超必の3段目まではゲージが増加し、4段目で一気にゲージが減少するのが普通ですが、ぴよった時に当てた攻撃のゲージ増加がなく、4段目のゲージ減少がしっかりあるためにゲージがマイナスまでいってしまうものと考えられます。
[2009/07/19 01:56] URL | #- [ 編集 ]


ルナのRM弱体化は賛成ですが修正的にはRMプロクシガード成功時のプロクシガード継続時間増加や吹っ飛びの方向や高さ調整などで修正はできないのでしょうか
SS関連のコンボは確かに修正が必要だと思いますがSS自体はできるプレイヤーの特権や遠距離でこそ真価を発揮するルナのキャラ特性を体現するシステムだと思いますからソレを無効化してしまう修正案はイマイチに思えます
しえらの3Dは持続時間の短縮などで修正ができると思います
大変だと思いますが良調整期待してます
がんばってください
[2009/07/19 02:07] URL | TJ #- [ 編集 ]

コメ見ていて・・・
ルナの弱体化が出てきたら修正うんぬん言うのはどうかとおもうけど・・・
ゆいなんて前の修正でかなり弱体化したのに・・・
自キャラが弱くなるのを嫌がってるようにしか見えない。
[2009/07/19 04:10] URL | #- [ 編集 ]


主人公にも関わらずゆいにサービス精神の欠片も見られないのは、ゲーム上とても問題だと思います
盛大にパンツの見える技を追加してあげて下さい
[2009/07/19 04:19] URL | #- [ 編集 ]

かえで使い
としてはサポートゲージ関係をなんとかしてほしい。
100パーセント信頼できる技がなく、サポートもたまりにくいとなったら起き攻めにどうたいしょすればよいのか・・・・・・
[2009/07/19 04:23] URL | #- [ 編集 ]


そうですねぇ、一番上の方と同意見です、しえら3Dを直接修正するんじゃなくて、プロクシガードはサポートカウンター取られないようにするだけでいいと思います
[2009/07/19 04:24] URL | AT #- [ 編集 ]


しえら3Dの持続や発生を修正すると
待ちではなく攻めてるとき弱体化するキャラがでてくるはず
リリスの火力とかさがるといっぱつキャラですらなくなる…
上にあるようにプロクシのサポカンなくすとか
しえら3Dのみサポカン時のサポート復帰時間を延ばすとか
そういうやれることを減らさない調整 のほうが自由度があって
うれしいなぁと
1ユーザーの意見でした
[2009/07/19 05:00] URL | #- [ 編集 ]


リフレクでサポートゲージ回復は0の時以外でもありでいいかと思います
押されている状況下でさらにサポートまで削られてしまっては切り返しようがありません
リフレクしてサポートゲージを稼ぐ、という選択肢が押されている側にできてきて面白くなるのではないでしょうか

ヴァージョンアップ期待しています。がんばってください
[2009/07/19 05:26] URL | #- [ 編集 ]


1万HITの記念絵頂きました。
2人とも好きなキャラだったので嬉しさも一押しです。

ゆい使ってるんですが
飛び込みガードされたのを確認してからしえら3D、
けん制の剣の先かすらせるように当てても
やはりしえら3Dで切り替えされます。
技性能の良いあやね、かえで等の上位キャラだとそこからコンボへ・・・

自分もしえら使うので
3Dアンチというわけではないんですが
先端当てるように間合い調整して出しても
やられ判定が前に出ている技しかないので
相手のガン待ち3Dで出せる技がほとんどなくなります。
これをどうにかして欲しいです。
せめて間合い微調整の先端当てで
差し合えないと小回りの効くキャラと戦えません。

ヴァンプリはゲームスピードと重なって
サポート絡めた展開が目まぐるしく変化するので
読みの比重の多い、崩しの無い隙大き目の単発系のキャラは
やられ判定が前に出すぎてると詰むと思います。

必要以上に強くすることはありませんが、
一部の技を微調整する等で、なんとか頑張れるようにはして欲しいです。


毎度個人的な意見書いて申し訳ありません。
でも的外れなことは書いてないつもりです。
これからも応援してますので
是非とも頑張ってください。
[2009/07/19 07:30] URL | tora #NjDYclhA [ 編集 ]


スゲノさん、お疲れ様です。
バージョンアップ期待させていただきますね、頑張ってくださいませ!

しえらは銃とかミサイル持ってるあたり、元々遠距離での支援っていう位置づけだと思うので、そもそも近距離で攻撃に使える技が有用っていうのがおかしい気がして、違和感を感じてしまいます。
しえらに3Dのようなああいった性能を与えるのではなくて、むしろ近距離特化のえこやじゅりえっとにこそ持たせるべきでは?と思います。
修正自体は必須でしょうから、しえら3Dを修正するなら、切り替えし用としては使えないようにもっと出を遅くするとか(あらかじめ仕込んでおいて連続技に入れるような使い方なら可だと思います)、それに加えて、他の方も仰っていますが、プロクシガード中はサポートカウンターしない仕様にするくらいにしないと、やっぱりしえらゲー。ということになってしまうような。
5Dあたりも結構、他のサポと比べるとキケンな香りがしますし。
あと、できればプロクシ時のガードエフェクトは、本体キャラの後ろにしてほしいなーとちょっと思いました……しえら3Dは、ある種の煙幕的な効果もある気が。

現状ほとんどの方がしえらを使用していますし、3Dが修正されるだけでもかなり全体バランスはマイルドになると思うので、初心者は無抵抗のまま狩り殺される危険が軽減、上級者はより読み合いによる高度な攻防ができるのではと思います。
攻め側ばかりが強いゲームは少々食傷気味でして・・・。

といったあたりで、一意見として参考にしていただけましたら幸いです。
[2009/07/19 13:19] URL | #- [ 編集 ]


自分が○○だと思うから○○であるべきだってのは送信する前に見直せ
後コメントでも要望でも端的に書こうや、仮定の話も要らない
最後に自分の意見でしえら3D起き攻めにされても受け有利だと思ってます。
[2009/07/19 15:27] URL | #- [ 編集 ]


#/5lgbLzc>
礼儀としての言葉に、自分が何度も見て違和感を感じたからと言って、イチイチ文句を言うなよ。。。

後、気に食わないからって、自分の思う通りに変えて貰おうとするな。
誰が見ても極端におかしいのなら、当然製作者の方も気付くハズ。
そして、当然一度に全ては出来ず、順々と直している最中なのだから、要望攻めは誰の利益にもならん。
[2009/07/19 17:11] URL | #- [ 編集 ]


ここで言うほど不満があるならプレイしなきゃいいとおもうんだ
作者が思うように調整するのが一番だし
作業量や作業時間を考えると意見をすべて聞いてたら何も出来ないと思うぞ

多少バランスがおかしくてもキャラ愛で乗り越えろ
それでも不満があるならストレスが溜まるだけだからゲームを止めるべきだ
[2009/07/19 17:33] URL | #- [ 編集 ]

えり
えりは弱体化しすぎたと前回書いていますが、6Bループをなくしても
上位のキャラです。これ以上の強化をするとえりが強すぎます。
[2009/07/19 17:50] URL | #LCCNbXwA [ 編集 ]


はじめまして、先日ヴァンガードプリンセスを知り、始めたものです。非常に楽しませていただいております

さて、一つ不具合報告です。既出だったら本当にすみません
ゲーム設定にいおいて
ステージ:瓦礫
シングルプレイラウンド数:9
チームプレイ人数:2
ゲームスピード:8
タイマー:0
の状態でストーリーモードでやると、コマンド技を出した後に硬直して動かなくなります(サポートはしえらのみ動かせる

試した組み合わせは
えり*サポート全種*レベル3段階=12
ゆい*えこ*ハード=3
の計15パターンにおいて硬直が起こりました。多分全部上の条件だと全部凍るかとおもわれます。
試しに
ゲームスピード9.えり+えこ+ハードで硬直発生。
ゲームスピード10.えり+えこ+ハードで硬直ナシ

となったのでゲームスピードをいじると硬直が発生する模様です。お忙しいかとは思いますが、次回のバージョンアップの際に修正いただければ幸いです。

長くなりましたが、素晴らしいゲームを有難うございます!まだまだ楽しませていただきますっ!!
[2009/07/19 18:48] URL | #- [ 編集 ]


スゲノさん、お疲れ様です
次回修正楽しみにしています

くるみの件は波動+Dとか竜巻+Dでサポートがコマンド技を出すようになるのも面白いかもしれません。
ドット絵の追加分を考えると難しいと思いますが;
[2009/07/19 18:59] URL | #- [ 編集 ]


公式ブログにこうして公に開かれたコメント欄があるのですから、激励・賛同・不満・要望等書き込まれるのは当然のことでしょう。スゲノさんご自身が『そういうのは書き込むな』と言われるならば、各々の責任で自重すべきでしょうが。
でも、他の人の意見要望が気に入らないからと『○○するな』と難癖つけたり、ここで会話するのは筋が違うのでは?ここは掲示板ではなくてスゲノさんへ宛てたコメント欄なのですから。
他人の意見は他人の意見、自分の意見は自分の意見です。

調整やバージョンアップをするにしても意見は多くあったほうが良いのは当然でしょう。情報収集の手間がいくらか省けるのですから。ある程度まとまれば、統計として意味も為してくるでしょう。
要望はあくまで要望でありませんから、単なる個人の一意見です。
そこから意味を汲み取ったり、必要な部分を選別するのはスゲノさんご本人だけがするべきことです。貴重な意見もあれば唾棄すべきものもあるでしょうが、そこはスゲノさんご自身が必要な分だけ取捨選択なされば良いことです。

ここで礼節も何もない言葉遣いで煽りあうことのほうがよっぽど不毛でスゲノさんにも負担を強いる行為でしょう。
読まなくていい文字が増えるのですから。
[2009/07/19 19:14] URL | #- [ 編集 ]


いや要望や提案は良いと思うけど
OOは遠距離専用にはあわないとか個人の主観だったり
~するべきとか~にしないといけないとか強制だったりは必要じゃないでしょう
それこそじゃあ自分の主観に合ったゲームやればいいだけだし

~~はこうだからもっとこうしたらどうでしょうとか
~~はこうしたらもっと良いと思いますとか
要望や提案の文はこう書くのが正しいと思いますね
[2009/07/19 19:47] URL | #- [ 編集 ]


実際しえら関連の弱体されて一番煽りを受けるのはリリスかなぁ?
3D修正も、「違和感が」といってる人のいうとおりにやってしまうと、相対的にリリスがもっとも弱体化されることになってしまうな
[2009/07/19 20:00] URL | #- [ 編集 ]


えりは上手く浮かせたりサポートが当たったら大ダメージという一発屋っぽい戦い方になるより
もっと減らなくてもいいので手数が多く連続技を細かく当てていく戦い方ができるようなキャラにしてくれる嬉しいです。
最初のバージョンのように地上から連続技がガンガン狙えるようになってくれればと思います。
現状、しゃがまれるだけで主力技の大半が当たらず、連続技がほとんどないのも痛いです。
えりはこのゲームでは異色の、サポートを使わなくても連続技が楽しめる調整をされていると思うので
しゃがみ相手にも安定してはいる連続技が一つでもあるともっと使っていて楽しくなるのですが・・・。
かわりに今以上に各種ゲージを溜まりにくくしたり、対空を弱くしたり、守備力を減らしたりと
守りを弱くしてで攻めに特化したキャラにしてくれるとありがたいです。
高い攻撃力もいりません。
頑張って3割とかでもいいので連続技がバシバシ決まるようになれば面白いと思います。

えりが好きなのでどんな調整をされても使いつづけるつもりですが、少しでもスゲノ様の参考になれば幸いです。
[2009/07/19 23:13] URL | #mQop/nM. [ 編集 ]


ゲームスピードを変えるとおかしくなるのは
エンジンとなってる格闘ゲームツクールの仕様なので
エンターブレインのほうに要望をだしたほうがいいです。
[2009/07/19 23:34] URL | #- [ 編集 ]


くるみは足技をもっとあると楽しめそうw
フェイロンみたいな昇竜拳とか
空投げもあったらおもしろそう
あと投げぬけシビアすぎじゃないですか?
[2009/07/19 23:34] URL | くるみ使い #- [ 編集 ]


現在、サポートゲージの回復量はメインキャラで決まっていますが、
回復量をサポートキャラに依存、又は修正がかかるようにするのはどうですか?
例えば、メインくるみでも、しえらを選ぶと通常より遅くなるとか。

サポートシステムは醍醐味の1つなので調整は大変だと思いますが、
このシステムはすごく面白いので楽しみにしてます!
[2009/07/20 00:24] URL | #- [ 編集 ]

しえらの3D
しえらは遠距離支援型(?)の位置づけだと想うので
シールドがあるのはそれっぽくて良いとおもいますが、
固め、コンボ、切り替えしとなんでもござれな現状がまずいのだと私は想ってます。
かといって無くすのはなにか違う気がするので、ヒット時の飛び方を変えてはどうでしょうか?いまのように上ではなく自キャラと反対方向に飛ぶような感じに。
アップデート楽しみにしております。
[2009/07/20 01:08] URL | #CcGqElKc [ 編集 ]

バグ報告?
初めまして、失礼します。
過去コメントは検索しかしてませんので報告が被ってたらゴメンナサイ。

【現象】バグっぽいダブルKO
<1>
【モード】ストーリーモード(難易度:HARD)
【使用キャラ】はるか+えこ 【CPUキャラ】はるか+しえら
【内容】自ライフが2割位、CPUライフが4割位の時に、
CPUはるかがメルトショット,自はるかがクリムゾン・ラインを使用し,CPU側メルトショットの発動の方が数フレーム?早かった、
という状況で、直後にダブルKO(自ライフのみ0)になりました。CPUライフはメルトショット初撃のダメージよりも多く残っており相打ちではないです。双方ともサポートは動いていなかった気がします。

<2>
【モード・使用キャラ・CPUキャラ】同上
【内容】自ライフが1割未満位、CPUライフが5割位の時に、
CPU側しえらの射撃(6D)を食らってKO負け…と思いきや、これもダブルKOに(自ライフのみ0)。
KOの瞬間に当てられていたのは、しえらの6Dのみでした。
自はるかは多分コマンド入力中、自サポートは無行動、CPUはるかは…こちらに当たる攻撃はしてなかった位しか覚えてません。

以上です。曖昧でスミマセン。
1Pライフだけ0でダブルKOというのは2P側が1Pライフを自ライフと誤認してるんでしょうか…?(格ツクは全く分からないので素人考えですが)
[2009/07/20 01:46] URL | C #G9QS5.UQ [ 編集 ]


絵をいただきました。すっごくうまいです、羨ましい・・・。
バージョンアップ頑張って下さい。
なんかいろいろ意見が出てますが、自分としてはなんかおかしい判定とか設定したのと違っている部分を直していくのが一番いいと思います。
ちなみに、自分は「かえで&じゅりえっと」か「えり&えこ」がお気に入りです。かえでがまったくサポートを使わない戦法ばっかりとるので、あんまりこのゲームの醍醐味を楽しめていない気がしたので、えりも使い始めてみました。
6Bループ面白いです。(笑)
[2009/07/20 02:30] URL | TAP #SFo5/nok [ 編集 ]


仕様かわかりませんが、
プレイヤーキャラの飛び道具をプロクシガードしてしまうと、
かなえの2D(犬)がプロクシガードできないというのがあります。

単純に考えてガード不能が確定に近い確率で決まってしまうんですよね。
主にかえでの真空斬重ねからかなえ2D重ねが強力で、ループ性があります。

とりあえず報告しておきます。
[2009/07/20 03:26] URL | Mii #- [ 編集 ]


ヴァンプリ、楽しくプレイさせていただいてます

サポートしえらの3Dが色々と話題ですが、対策しないでネガってる人もわりと多いと思います。
強い技に変わりはありませんが、あまり真に受けて極端な調整はあんまり面白くないかもーしれません?

あと、私個人の意見ですが
こんなにいいゲームを無料で遊ばせてもらうのには非常に申し訳なく思ってます
何か製作者様に還元できることはないでしょうか?
というわけでグッズ販売熱望でございますw
[2009/07/20 04:37] URL | まつり #vXeIqmFk [ 編集 ]


私としてはしえらの3Dを弱体化するという方向よりも
プロクシガードなど、それらに対抗できる手段の強化が好ましく思います
例としてですが、

・プロクシガード側が被プロクシカウンター状態である現状の変更
・成立受付時間の増加
・成立時のメリットを追加
・消費ゲージ量の減少

現状ですとしえらの3Dに依存した立ち回りやコンボをせざるを得ないキャラ、
また対戦での相性などによる組み合わせも少なからず存在します
発生の鈍化やノックバック方向の調整などを加えるよりは
前述したような他方面での調整を望みます
ただ、今のままの性能ですと画面中央でも纏まったダメージが
簡単に取れてしまうのも問題があるところではあります
コンボダメージの下方補正を追加するなどしていただけると
安定したゲーム展開が望めると私は考えます

くるみの調整に関してですが、
私は現状の漢らしい(?)あの技表が結構気に入っていますw
なので、技を追加するというよりは
浴びせ蹴りの性能が使用しているサポートキャラに合った性能に変化する
というのはいかがでしょうか?
もしくはシステムの追加などで色々ご面倒でしょうが
くるみ独自のサポートゲージを使用した特殊な必殺技(236D)などの追加など
面白いかもしれません
[2009/07/20 05:48] URL | ray #- [ 編集 ]


ゲームの選択肢としてサポート無しで体力 攻撃力 超技ゲージの溜まり具合がすべて1.5倍でカルシウムクラッシュ無しなモードとかあったら面白いと思います
ぶっちゃけサポありにはよほど腕の差がなければまず勝てないだろうとは思いますがロマン派に受けるかと思います
[2009/07/20 09:49] URL | #NkOZRVVI [ 編集 ]


プロクシ強化だけで現状のしえらで良いや
もしくはしえら1択みたいな状況が変わるとは思えないけどなぁ
サポの選択幅を増やすという意味では弱体化は仕方ないと思う

その上で、プロクシの被カウンターの仕様とか投げ抜けの猶予の見直しも是非やって欲しいです
投げぬけは現状の猶予ですと、読んで投げぬけを入力するのはおろか
お互い、同時にダッシュ投げを狙ったときにも一方的に投げが成立してしまうことがあります

個人的な話としては、全体的に急降下技の着地硬直、サキの昇竜の着地硬直が無さ過ぎる
というのが気になるところです

最後になりましたが、更新頑張ってください。楽しみにしています
[2009/07/20 11:05] URL | #- [ 編集 ]


>>ルナ使いの人
ヴァージョンアップごとに戦法を変えるなんて当たり前。
弱体化修正を食らって、コンボが変わるからイヤなんて
ただのわがままに過ぎませんよ。他に格ゲー経験の無い人なのかな?
[2009/07/20 12:55] URL | #5XpOpJDw [ 編集 ]

ガード不能について
開発ご苦労様です

このゲーム暗転中に飛び道具が進みますが、そのせいで通常投げ>かなえの犬>超必殺とやるだけでお手軽ガード不能5割になってしまうキャラがいますよね
ガード不能技、コマンド投げ等にダメージ補正をかけたほうがいいと思います
[2009/07/20 14:27] URL | #OARS9n6I [ 編集 ]


しえらは3DよりNDを修正してほしいです

小足で永久とか出来てしまうのでHIT硬直を短くするといいかもしれません
[2009/07/20 14:44] URL | #- [ 編集 ]


2009/07/19 18:48にコメされてる方、作者のほうからゲームスピードの変更はしないようにと記述されていましたよん?
自分は最近始めたばかりなのでダウンロードさせてもっらったお礼に書き込みさせてもらいます~。
このクオリティでドット打ち込むのは大変な作業だとは思いますが、スゴイの一言です。より良い作品を作っていってください~
[2009/07/20 15:05] URL | そのら #t50BOgd. [ 編集 ]


投げについて
このゲームは起き上がりに1秒近く直接投げが決まらないようになってるっぽいですよ
個人的には駆け引きの一つとして起き上がりを直で投げ入れたりしたい所ですがルナという通常投げが無いこまったちゃんがいるんでこうなってるのかな?と思いますね

隙について
確かに効果に対して隙が無い技多いですよね
さらにはサポで逆に狩る事もありうるので全体的に通常技から見直した方がいいのも事実ではありますね とくにナタリアの各種尻 適当に出してるだけで投げ抜け効果がありすかし投げも狙え当然当たればそれはそれで痛いし判定も鬼強
まぁきっとそれらはれいのいいかげんな判定が…てやつに含まれてるだろうからちゃんとそこそこの判定でガード後誰でも反撃出来るようにはしてくれるでしょうからあせらずとも大丈夫ですよ

サポについて
書き込み見てるとどうやら全サポまだまだやばそうですね

何はともあれWiki見ればどのキャラにどんな危険なコンボがあるかとかは見ればすぐにわかるはずですのでみなさんまずはおとなしく待ちましょうよ
いくらなんでもダッシュベガからターボベガみたいなむごい調整は無いでしょうから

最後に個人的に一言
壁コンも取り上げられ通常技も隙でかくなったくるみはまぁこれ以上やると本格的にやる事無くなりそうなんでアレですが
全キャラ技後の隙をもっと大きくした方が色々と工夫して戦うようになり楽しいかと思います
全作業一人でこなすのは大変だとは思いますが一プレイヤーとして楽しみにしています
[2009/07/20 16:58] URL | #NkOZRVVI [ 編集 ]


しえら3Dはヒットもしくはガードすると連続で6ヒットくらいして判定が消滅するといいと思う
今は連続ガードではないので端での固め脱出が困難になったり長時間拘束されたり長いコンボをもらったりする
ガードを解くとヒットするのが一番いやですね
[2009/07/20 17:04] URL | #- [ 編集 ]


はじめまして。ヴァンガードプリンセスを楽しくプレイさせていただいております
こんな素晴らしいクオリティのゲームをフリーで公開され、その上これからも調整をされていくつもりだということに作品への熱意が感じられて、遊ばせていただいてるこちらとしてとてもうれしく思っています
今回コメントさせていただいたのは、遊んでいるうちにちょっと気がついた細かいバグがあったのでその報告です。サポートキャラクターの「プロクシガード」ですが、1Pと2Pが近いタイミングで入力をすると片方はニュートラルDが出てしまうようです。ゲージの消費量もプロクシガードと同等でした
おそらくですが、プロクシガードに成功し相殺判定が継続されていた場合も常にこの状態に陥っていると思われます
[2009/07/20 17:56] URL | #- [ 編集 ]


えこの6Dを受身ミスしている空中の相手にヒットさせたときに
ヒットしているのに浮かずにそのまま落下することがあるのは仕様でしょうか?

それと、気になったことがあったのでお聞きください。リフレクトの挙動についてです
リフレクトを成功させているのにも関わらず、ノックバックが発生するのはなぜでしょうか?
リーチがあるキャラならともかく、リーチが短く、反撃に適した技を持っていないキャラは
それだけで反撃が困難になってしまいます

地上付近で空中攻撃を取った時、相手が着地するとその時点で相手の硬直が切れてしまいますので
反撃できなくなってしまいます
空中攻撃を取られた時は取られた側に着地硬直を付けてみては?

空中で下+攻撃ボタンの急降下系の技の着地硬直が短すぎませんか?
ガード時はともかく、リフレクトを成功させても碌な反撃が入らないです

長々と失礼致しました
バージョンアップ楽しみにしています
[2009/07/20 18:24] URL | #- [ 編集 ]


楽しくプレイさせていただいています
色々文句を言っている人も居ますがルナのリフレクトキャンセル弱化には賛成です
ルナは中距離~近距離でリスクが高いキャラですのでリターンもそこにあるべきです
なので素直にガン=カタをしての連続SSコンボはわかりますが、遠距離の事故からリフレクトでの連続SSコンボで4割というのはいささか火力が溢れすぎている気がします
とはいっても遠距離火力の自重はそれだけ近づかれる回数が増えることになりますから、次バージョンで2A2Cが修正されることを考えると6Bを少々速くしてほしいと思います

しえら3Dについてですが、持続低下ではプロクシされたときのリスクが減るだけですので、やはりプロクシ側のリスクを減らす方向で進めてもらいたいです
サポートについては他に、将来的にヒルダを通常選択できるようにしてもらいたいです
おそらく現在のヒルダは選択されることを想定していない(きっちり調整していない)段階だと思いますので、そこらへんの修正をする余裕が出来てからで良いので通常選択できるサポートとして追加していただきたいです
[2009/07/20 19:50] URL | #- [ 編集 ]


調整とかとは関係ないんですがね…
ナタリアのコスチュームなんですが
あれだけ尻を強調してくるのならもういっそTバックにしてはいかがですかね?
[2009/07/20 23:43] URL | #- [ 編集 ]


・サポートの修正案
1:サポートの調整に関しては全てのサポートの発生保障を無くす。
2:サポート攻撃中はサポートへの攻撃を可能にする。
個人的にはしえら3Dよりかなえ5Dのタライ(プロクシ不可+リフ不可+発生保障)拒否のほうが問題だと思います。
[2009/07/21 11:23] URL | #- [ 編集 ]


起きあがりの投げ無敵時間についてですが
これが長すぎるが故に、サポートの切り返しが強力すぎる物になっていると思っています。
相手側はサポ攻撃入力後にガードし続けていれば相手が読みで
プロクシを置かない限り返せますし、
プロクシされたところでしばらくは投げられなく、相手側も、サポートとの
同時攻撃が不可能になるために、相手キャラだけを見て
中下段に意識を置いておけばよく、中段技にも普段より反応しやすいです。
起きあがりからキャラも動けているのにまだ投げられない、
というのはさすがに長すぎると思います。

ルナが厳しくなるという意見もありますが、接近戦は厳しいという
キャラコンセプトが明確なのでそれはキャラ特性の一部だと思います。

それとリフレクトについてですが、
しゃがみからのリフレクトが少し万能すぎます。
地上からくる中段技は数があまり多くなく、
ジャンプ行動はあまり展開の早いゲームではないことと、
しゃがみ状態に空振りする技が多いことも加えて、
対応するものが非常に多いため、リフレクトを使う場合には
地上戦であればしゃがみリフレクトで済んでしまうのは少し問題かと思います。

しゃがみリフレクトは「下段技」もしくは「しゃがみから出る技」
への対応にした方が良いと思います。
[2009/07/21 14:04] URL | #KoInLWGA [ 編集 ]

はじめまして
遊んでて思ったのですが…
仰向けダウンはあるんですか?
しょうもないこと聞いてすいません。
なかったらあったほうがいいのでは?
特に理由はないのですが自分はキャラが不自然に見えました。
初めてですがこんなに長々と失礼しました。
でもフリーソフトにしてはかなりレベルが高いです。
驚きました。ありがとうございました。
[2009/07/21 15:02] URL | 無し #hn7S5JsQ [ 編集 ]


えりが弱いといわれてますけど、サポ使えばコンボも普通に繋がるし(6B抜きで)全然強いです。
あまりにも周りにいわれるんで6Bループだけ削除して他は現状維持で全然おkだと思います。
[2009/07/21 15:52] URL | #- [ 編集 ]


今のえりは弱いよ。相手していて可哀相になる。
コンボ始動が基本ジャンプ攻撃かカウンター始動でないとロクに繋がらない。
で、確かにサポ使えばコンボは繋がるが、6Bループがなければどれも3割ちょい減らすのがやっと。
絶対的な火力不足。崩す手段は多いけど、どれも減らない。
接近しないと何も出来ないワリに、接近してもサポートで切り替せばハイ終了。
サポートの回転率が並なのに、防御力もカルシウムも低い。
現状、かえでの下位互換といっても過言じゃない。
2Bとローリングフェザー以外に怖い要素が見当たらない。
[2009/07/21 19:03] URL | #- [ 編集 ]


更新お疲れさまです~可愛い絵拝見して和ませて頂きました(´`)

しえらの3Dの意見が色々あるようですが、
プロクシ強化や、初段当ての補正などの意見は賛成と思いました。

えりは今のままでもいいと思います。
弱いとも思えないけど、火力高いとも思えない絶妙な位置づけが気に入ってます。
攻めキャラ(?)なので下手に火力上げないでコンボで稼ぐ今のスタイルがイイですね。

19:03の発言してる方の意見は、納得する部分が多くて
確かに自分もそう思いましたが上記の通り弱いとは思ってないです。

キャラ性能より使ってて楽しいと思えるキャラ使うんで、
バランス調整も根を詰めずに頑張って下さい~
[2009/07/21 20:31] URL | #- [ 編集 ]


私の腕がないのもありますが、ほとんどのキャラが対空技を持っている中、接近手段に無敵が少ないえりは、ゆいやサキに鴨にされます
詰んでいる訳ではないのですが、サポの回転率上昇や前Verの上半身無敵があれば、火力を多少下げても対等に立ち回れそうと思いました
それと、えりの超必の判定が普通のスマッシュビーズと同じ位なのか相打ちが結構あって、悲しくなります
出来れば最初の一撃の判定の強化をして欲しいです
[2009/07/21 21:54] URL | #GMs.CvUw [ 編集 ]


えりはサポートの回転率を減らしても良いので、単体での性能を強化、連続技を豊富にしサポートがなくても立ち回れる、くるみと対極な位置にいるキャラにしてくれると嬉しいです。
次のバージョンでしえら3Dなど防御力の高いサポート技が弱体化されるようですし今までのように簡単に追い返される事も減ると思うので・・・。
サポートは勝負どころで切り札となるような使い方ができれば面白いと思います。
[2009/07/21 22:32] URL | #mQop/nM. [ 編集 ]


ヴァンガードプリンセス、凄く楽しませてもらってます。

1つ意見を書き込んでおきたいと思います。
不満点を改善するのも大切なことだとは思うのですが、あちらを立てたらこちらから不満が…となるのは目に見えていると思います、当たり前の事ですが。
だから、スゲノさんだけは満足して欲しいです。
僕達ユーザを楽しませていただけるのはうれしいですが、多数意見に流されてスゲノさんが不満だと意味がないと思うのです。
ぜひとも納得のゆくVPに仕上げて欲しいです。

余計なお節介かもしれませんが、どうしても伝えておきたかったことです。
応援してます。
[2009/07/22 02:00] URL | #mQop/nM. [ 編集 ]


↑2 #mQop/nM.
それだとかえでさんとキャラがかぶっている気がする
えりは現状維持でいいかと
アレが弱いから修正、アレが強いから修正ではキャラごとの特徴がなくなってしまう
キャラごとの強い点は特徴として見るべきだと思う

すみません、このような場所で言い合いしてしまって。
難しい修正だとは思いますけど、VPが好きな者として意見させていただきました
[2009/07/22 02:15] URL | #- [ 編集 ]


VPいつも楽しく遊ばせていただいております

Verアップにて改善して頂きたい要望です
参考程度に

ゆいの食らい判定の調整
ルナの小足等のリフレクトを可能に
ナタリアのパイルチャージのプロクシガードを不可に
くるみの6Aの立リフレクト不可に
くるみのJAのリフレクトを可能に
かえでの2Bの硬直の増加
かえでの小足に補正を+
あやねのコマ投げに補正を+
えりの6Bループ
しえらNDのHIT硬直を短く(永久防止)

くるみのネタ
せっかくアホ毛に骨があるので
アホ毛で攻撃出来たら面白いかもw
サポ2人は流石に強すぎる気がしますがw
くるみのみランダムじゃなく普通にヒルダを使えるというのは
どうでしょうか?強すぎるか・・・
[2009/07/22 05:50] URL | #- [ 編集 ]


ストゼロ系の殺意RYUみたいな画像フル使い回しでいいのでもう1.2キャラぐらい欲しいです
エンディングとかも無しでいいので
できれば立ちと勝ちポーズだけでも新規だといい感じです
ネタ的に主役二人や魔王くるみとかやりやすそうな気がします
[2009/07/22 08:00] URL | #NkOZRVVI [ 編集 ]


ver1.00のころからかえでとえりは他キャラよりサポートが溜まりにくく自身のみでなんとかする、そういう調整をされていたように思います。
その上でかえでは、簡単な連続技で高威力、えりはかえでより攻撃力が低い分、連携や連続技が豊富といった差別化がしっかりなされていました。
確かにかえでとかぶっている部分はありますが、この点は特に問題ない気がします。
元々サポートの溜まりにくさは下から2番目と3番目なので似たもの同士ですし
どちらがくるみと対極的な調整ができるかといえば手数で押して行けるえりなのかな、と。

また、ただ単純に強い点を弱くしたり、弱い点を強くするような特徴を消すような調整ではなく、元々えりで一番特徴的だった連携や連続技を今よりも強化してみては?と言う話ですのでむしろ特徴はなくなるどころかより濃いものになると思います。

まぁ、ただの妄想ですのでこういう意見もあるんだなー、程度に受け止めてください。
いや、えりはそうじゃなくてこうしたほうがいい!って人も沢山いるかと思いますが、私へのレスではなく、思い思いのえりについて語れば良いと思います。
[2009/07/22 08:16] URL | #- [ 編集 ]


なんかしえらにかぎらずサポが問題なようですが
もし格ツクで可能ならば1コンボ中にサポ呼び出せる回数は1回のみとか制限を付けるのが良いと思います
これならば中途半端にサポの性能いじらなくても永久とかにならないし延々と続く作業コンボも無くなります
あとサポの攻撃取れるのはプロキシのみで良いと思いますが
通常飛び道具 矢 銃弾 ビーム 落雷等 これらをプロとリフ両方で取れるようにして欲しいです
常にプロキシで取れる範囲にサポがいるとも限らない上にルナ はるかあたりには接近すらままならないキャラも随分います
本体からの飛び道具だけでもリフで取れるようになれば腕さえあれば弾幕張られても接近する事が可能になると思います
あとリフの隙軽減はしない方がいいと思います
取ったリターンの分外したリスクは大きい方が良いに一票です
[2009/07/24 00:08] URL | #NkOZRVVI [ 編集 ]


初めまして。
ニコニコで動画見てて気になったので来ました。
作画とゲーム性ともすごいと思います。
3年半の時間ということでしたがとても良い作品だと思います。
絵が素敵なので絵いただきますね。
[2009/07/26 01:31] URL | #- [ 編集 ]


はじめまして。
知り合いに紹介されプレイさせていただきました。
とてもよいゲームだと思いました。長く楽しめそう。
要望としては、仰向けダウンがほしいかなw ではでは
[2009/07/26 03:53] URL | あんでぃ #km8aQB1w [ 編集 ]


百合百合癒されます^^
最高ですわー
[2009/07/27 00:46] URL | GLマスター #ncVW9ZjY [ 編集 ]

シェアウェアにするべき
これだけのクオリティのもの、それも1人で3年かけて、最後の半年は連日16時間以上を開発に費やしたというプログラムです。私はあえて、このゲームには適切な対価を取るべきだと主張させてもらいます。

その理由として、ひとつは、自分がソフトウェア開発者だというのもあり、批判を恐れずにいうと、開発者の労働に対する適切な評価や対価が損なわれてしまうということがあります。ざっくりいうと、いくらすばらしいシステムやプログラムを作ったとしても、無償で公開されることが前提になってしまうと、その評価がお金にならず、開発者が薄給での労働を余儀なくされる原因にもなります。

これは、ある人のブログに書いていたものですが、まさしくその通りかと。
一人で重労働に耐えてやっと完成させた作品なので、大勢に遊んでもらいたいと
いうお気持ちは分かりますが、作品を遊ばせてもらう対価に我々はお金を支払う
必要があるかと思います。労働対価も払わずにあーしろこーしろというのは無銭飲食と同じ行為だと思うんだが。頑張れとか書き込む前にソフトウェア開発者の利益を考えた方が良くない?膨大な改善要求に応じる前に、開発者の方はシェアウェアにする方向で考えてもらえませんか。良い作品を作り続けるために。開発した貴方自身の健康のために。自分勝手な改善要求をする馬鹿ユーザーから身を守るために。
[2009/08/06 21:40] URL | 通りすがり #- [ 編集 ]


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