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てーきれんらく
起き上がり中のプロクシガードですが、
「サポートカウンターの対象になる」に加えて
「起き上がり中にプロクシガードを入力すると
投げ無敵時間が無くなる」にしてみたりと色々調整しています。

いずれにせよ、起き上がりプロクシには
何らかのリスクを設けようと思います。

ルナについてですが、性能をver1.01に戻して
弾数制限を設けようか検討中です。
より玄人向きになってしまいますが、戦略性が増すかと思います。
(実はver1.02で内部データ的には組み込んであるんですが、
バグが多くて間に合いませんでした)

ヴァンプリイベントの告知などを
  アストラルインパクトin横浜
  剛魂 Vol2(ヴァンガードプリンセス大会) 
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テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

コメント

リロード時は無防備って感じだといいかも
[2009/08/24 19:38] URL |     #- [ 編集 ]


弾数制限はあやねと方向性かぶると言うのもあって何とも言いがたいです・・・・
[2009/08/24 19:41] URL | #- [ 編集 ]


調整おつかれさまです。

ルナ使いではないですが
弾数制限面白くなりそうですね~

調整がほんとに難しそうなキャラなので
どうか良いキャラになって欲しいと願うばかりです

遠距離系のキャラ以外は現時点で強さがほぼ横一線で
かなりの良調整という感じがします


ところで、いまヴァンプリの同人を描いてるのですが
やっぱりキャラが可愛くて描いてて楽しいです。
自分含め皆さんがこのゲームを愛してやまないのを
実感する所存であります。
[2009/08/24 19:49] URL | #NjDYclhA [ 編集 ]


なるはど
制限があれば遠くで撃ってるだけのやつは適当に切れるの待ってればいいから
ただ撃ってひたすら当たるの待ちってスタイルは消滅しますね
とても良い考えだと思います
ついでに他の飛び道具技にも回数制限付けてはどうでしょうか?
ゆいとサキの桜飛ばすやつは5回までとかあやねの矢はいつものゲージ4つのほかに最大本数30本ぐらいとか
はるかは必殺ゲージの他に魔法ゲージとか・・・
なんにせよ楽しみな提案ですね
実装されるのを楽しみにしてます
[2009/08/24 20:11] URL | #- [ 編集 ]


ルナの射撃に弾数制限が付くなら、全くの別キャラになりますね。
調整はとても難しいとは思いますが、楽しみです。
なんにせよ、システムもキャラも確実にいい方向に向かっていると思いますので、お体に気をつけてがんばってください
[2009/08/24 20:17] URL | #- [ 編集 ]


ONLY即売会とか大会とか色んな意味で期待しています。
私も参加したいんですが、国外のだから無理だと思います。
[2009/08/24 20:26] URL | #- [ 編集 ]


構え解除がリロードとか

チャームバレットを銃で射抜くとハートが爆発するとか

・・・あってもイイカナ
[2009/08/24 20:27] URL | #- [ 編集 ]


ルナ使いの人の意見が聞きたいな
[2009/08/24 20:37] URL | #- [ 編集 ]


弾数の消費がどうなるかがポイントですね
早撃ちだと消費多いとかだとSSするか否かも重要な選択になって面白いかと思います
ただ自分がよく使うレインみたいな発射数多い技ってどうなるんだろ?って感じです
[2009/08/24 21:32] URL | #- [ 編集 ]


今回のルナの修正案は、はるかのバランス調整にも
適用できるかも?
現状のはるかはサポートゲージ回復も遅いのを含めて、
キャラ比較の中では弱い立ち位置にいます。

・飛び込んで来たオフェンスを押し返せるように、6to12などを強化
・弾数制限を設けて、バーティカルレイの威力を戻す
↑いずれかが妥当かな、と思うのですが、どうでしょう?
新verの完成、楽しみにしています。
[2009/08/24 21:37] URL | #- [ 編集 ]


ルナ使いだけど反対です。自分は1.02からユーザーなので1.01がどれほど強かったのかわかりませんが話に聞く限り永久コンボが簡単なだけなんじゃないのでしょうか?
1,01に戻されても結局近づかれたら終わりなんですよね?
むしろ制限があるため今より接近しやすくなる
密着で投げがない、2Aすら連打できない、メゾットもあたらない
その上弾まで撃てなくなったら密着されたらそこから何するんですか?
弾数制限がある以上密着されなければよいなんてことも言えませんし

密着された時のあの何もできない気持は使わないとわからないと思います
ガードすればサポはなくなり食らえばそこから壁コンボが始まる
お願いします、一度皆さんにもルナを使っていただきたい
[2009/08/25 01:13] URL | #- [ 編集 ]


見える…
画面端で起きあがりにじゅり3Dなどを置いて
コマ投げをしたその後にまた3Dを置いてコマ投げを入れてループするリリスの様が…
[2009/08/25 01:40] URL | #- [ 編集 ]


ルナは段数制限の回復の早さとサポートゲージの溜まりの早さ次第で
また永久が復帰しそうな気配がある…
[2009/08/25 01:42] URL | #- [ 編集 ]


だから1.01にしてコンボ数に限界つけて●●hit以上は勝手に落ちる仕様にすればいいんだよ
えりだって永久みたいなもんじゃねーか、なんでルナばっかりそんなに言われるんだよ
[2009/08/25 01:49] URL | #- [ 編集 ]


今回の調整内容とはほとんど関係ないのですが、全体的に通常投げの発生を早くして、投げぬけ猶予を少しだけ伸ばしてもらえないでしょうか
[2009/08/25 01:55] URL | #- [ 編集 ]


ナタリアさんのケツ要素をもっとください!
アサルト全部尻で大丈夫です!
[2009/08/25 02:37] URL | #lE5G/OTo [ 編集 ]


ルナの修正ならリボルバー下段を増やすとか、壁に寄せられたら抜けられないんだから通常投げ追加した方がいいような
はるかの雷で詰むようなキャラなんだし
接近戦で詰むキャラをこれ以上弱くしても
段数制限の調整次第ですけど
[2009/08/25 02:51] URL | #- [ 編集 ]


リリスのづつきが落とし穴素通りしたり投げで飛んでくるのが銃で撃ち落とせないのは仕様なんですか?
[2009/08/25 02:58] URL | #- [ 編集 ]


ルナはあんなキャラなんで、使いこなせないと最弱、使いこなしたら最強くらいの立ち位置でいい気がしますね
まあ他の格ゲーでも射撃が強すぎるとクソゲー扱いになったりしますから、調整は難しいですね
[2009/08/25 08:16] URL | #- [ 編集 ]


バグか仕様かは分かりませんが
ゆい関連でいくつか報告を。

・ゆいの6押しながらA連打で5Aに化ける
6押しっぱなしにしてA連打するとたまに5Aが出ます。
条件不明ですが、上の方法ですぐ確認できるので頻度は割りと高めです
6A使ったコンボ時などにも化けることがあります。

・えりの起き上がりに対してゆいの6Aで裏周り不可
えりのみ起き上がりモーション中に押し合い判定が復活してすり抜けられないみたいです。


仕様でしたら御免なさい。
[2009/08/25 10:42] URL | #NjDYclhA [ 編集 ]


ナタリアがパイル中に落とし穴にかかると落ちた場所よりも
大分前から降ってきます

密着ジャンプ状態で落とし穴を作ると自分の後ろに穴を作ってしまうので
壁際だと画面外に作ってます
[2009/08/25 10:50] URL | #- [ 編集 ]


ゆいさえ弱体化してくださればそれでいいです
[2009/08/25 12:01] URL | #- [ 編集 ]


みんな!かえでの事は諦めたのかい?
[2009/08/25 12:17] URL |   #MeHZlN.. [ 編集 ]


>みんな!かえでの事は諦めたのかい?
いや言うまでもないかな?って思ってる
[2009/08/25 12:24] URL | #- [ 編集 ]


はるかは前回のでかなり良いキャラになった気がします
まぁ主役二人やかえでがあまりに強すぎてこいつら来たらほぼ負けではありますが
各種必殺技の異常な威力もあり腕しだいで充分戦えるので今回のバージョンはなかなか使ってて楽しいです

あとかなり前からずっとあるバグっぽい物なんですが
地上版のビームがゲージがマイナスになるといっさい出ないようです
以前の強すぎる性能時代なら多少のハンデも必要かと思いましたが今の性能なら普通に出せて良いかと思います

あと上のルナが雷だけで詰むという人
キャラ性能だけで戦おうとせずちゃんとプロキシぐらい使おう
まぁプロキシなんか無くても早打ち安定してればはるか側にやれる事ほとんど無い相性だけどね
[2009/08/25 12:36] URL | #- [ 編集 ]


弾数制限は面白い考えだと思います。ですが、プレイヤー心理からすれば残弾ゼロかつ画面端に追い込まれるような、絶望的な状況ならないようにするためにガチガチの待ちしかしなくなるかもしれませんね・・・

仮に今の性能でも、削り能力がそこそこあれば十分かはともかく、そこそこ戦えるキャラにはなるとは思いますが・・・
[2009/08/25 12:43] URL | #- [ 編集 ]


ルナに関してはリフレクトした際のリターンが小さすぎるから
接近とか攻撃が当たる距離で詰みやすいのでは?
リフレクト成功時に何か新必殺技出せるようにすれば少しはマシになるんじゃないですかね?
まぁリフレクト成功を頻繁に起こせるものじゃないと思いますが無いよりは…
[2009/08/25 12:59] URL | #- [ 編集 ]


かえでの爪の追加コマンドはボタン一つでは駄目なのでしょうか
[2009/08/25 13:28] URL | #- [ 編集 ]


これはもしかして、誰もまだ報告していないのかな?
画面端に接した状態で空中カルシウムブレイクを起こすと即座に受身が取れるようになるようです(バウンド中に画面端に触れると受身可能になる?)
[2009/08/25 14:08] URL | #- [ 編集 ]


弾数制限つけて極度のコンボや永久を封じるって感じですか
ちょっとどんな感じになるのか、やってみないとわからないですね

>投げで飛んでくるのが銃で撃ち落とせないのは仕様なんですか?
ルナの射撃に対してのふぇいすくらっしゃーだけど、下二段は当たらないけど、それ以外は普通に打ち落とせるよ
それで当たらないというなら、プロクシガードでもされてたんじゃないか?
[2009/08/25 14:08] URL | #- [ 編集 ]


くるみの何かしらがと ても気になりますね
順当にヒルダとのユニオンか意外な所でくるみのみサポのランダムにサポート版リリスとか…

それはそうとサポートのランダムとは別にプレイヤーキャラのランダムが欲しいです
ちょっと気分変えたいけど何にしようか迷うとか色々動機はあるとは思いますがランダムでキャラ選びたい時がかなりあります
[2009/08/25 16:06] URL | #- [ 編集 ]


私もルナ使いですが、弾数制限に関しては反対です。
発想としてはユニークで現実的に考える上で大変面白いと思いますが、実用性から考えると
他の方からの意見にもありますとおり、弾数ゼロ時での端攻めにあうとプロクシやサポートで隙を作ってからの打突技での回避の可能性は残るものの、SSなど射撃での迎撃という選択肢は確実になくなります。

弾数ゼロ状態からの回復としての弾薬装填をリロードで行うのか他の方法でするのかは分かりませんが、現状の方法では構えに移行してからリロードしなければならず、リロード動作の単独ボタンなど設けるなどしないとかえって隙を増やすだけのように思われます。(リロード動作自体隙だらけですが…)

また性能を1.0.1に戻すことも検討中とのことですが
1.0.2以降のルナ性能自体は決して劣悪という訳ではないので、戻す必要はないかと思います。戻すと逆に今の性能になれたユーザーの操作感触を元に戻す、もしくわ慣らす作業が増えてしまい、他キャラよりも操作慣れが重要なルナにとっては実時間的にさらに不利が生じるのではないでしょうか?それにスゲノ氏がせっかく調整した1.0.2以降の性能も活用されなくなるのは勿体無いとも感じます。

個人的には、SS判定フレームをもう少し増やすなどの対策だけで随分変わるかと思います。既出ですが、使用するパッドやスティックの相性で顕著にSSがでるか否かが分かれてしまいがちで、操作性に関しては他キャラも例外ではないにしろルナの場合、有利不利が大きく違ってくるのは明らかだと思います。
練習などの操作慣れが問題などの意見もありますし、インターフェースの話を持ち出すのもお門違いかと思いますが、ご一考の方よろしくお願いします。
[2009/08/25 17:07] URL | #- [ 編集 ]


残弾ゼロにしないように調節しながら戦うから面白いんじゃん
[2009/08/25 17:59] URL | #- [ 編集 ]

時間制限について
このゲームの……というか格ツクの弱点でもある
『バグの所為で時間制限が設定できない』件ですが、
画面固定のオブジェクトでタイマーを作り、カウントがゼロになったら
両プレイヤーのライフが徐々に減ってゆく、という風にすれば再現できるのではないでしょうか?

時間設定は、時間制限無し・60カウント・99カウントのスクリプトが入った
exeファイルを三つ用意する形にすれば実現可能だと思います。

普通の時間制限とは違った駆け引きが生まれ、きっと面白くなる……
と、思うのですがどうでしょう? 御一考お願いします。
[2009/08/25 19:26] URL | #Nfxi7eoU [ 編集 ]

 
今でも多くの技の終わりにリロード動作っぽいのがついてるので
その時自動的に弾数回復してくれるとか
リロード技意外にも回復手段があるならいいかも
[2009/08/25 19:29] URL |   #n9XDtvKo [ 編集 ]


時間制限あると絶対に待ち崩せないと思う
リードしてサポでガン待ちで終了
[2009/08/25 20:39] URL | #- [ 編集 ]


弾数制限ありで1.01にすれば現状よりは強化と思うか
むしろ弱体化と考えるかは
本当に弾数の量とリロードの仕方、早さ次第だろうな
1.01での強さは何よりお手玉がしやすかった
そしてスタンまで簡単に走れたのが問題だったわけだ
そこに弾数をつければいいだろうってのもわからないでもないが
スタンまでできてしまえばまた問題になる
この辺はするにしても本当に調整がとても難しくなるとは思う
[2009/08/25 22:00] URL | #- [ 編集 ]


ルナ使いです
はるかの雷だけつむ~ですが
雷の出がかなり遅いならまだわかるけどガードもある程度しちゃうと思うんです
でもガード1回でもしたらもうプロクシ使う余裕ないと思う
ルナがサポゲージMAXなんてほぼあり得ないしMAXでも2回のガードでサポゲージ終わりでしょ
正直きついとは思う
しかもルナの場合銃を構えてる状態で横を押すと構えが変わるので
撃つ→プロクシされて雷→こちらもプロクシ→カチャカチャしてプロクシすると反撃できない
せめて横で構え変わらないようにしてもらわないと銃中にプロクシ使えない
それか5Dもプロクシにしていただくか

自分としては1.02のままでいいから通常投げと銃の下段への幅拡張があればいいと思う
しゃがまれるとSSで一発目当てても続かないし投げさえあればまだ接近で戦えます
SSのフレーム増やしてSS出やすくなっても当たらないんじゃ意味ないし
[2009/08/25 22:53] URL | #- [ 編集 ]


現状仕様のルナのままで、リロードモーションに
コマンドリロード追加とか、どうでしょう?

その場で立ったままリロードせず、
・ 地面を前転しながらリロード
(相手への攻撃判定無し、えりソバットのようなすり抜け効果有り、
 動作中は攻撃で潰されるが出がかりだけ無敵有り、
 発動ボタンによって、立ちモーションに戻るまでの距離が変わる)
・ 斜め上後ろにジャンプ回転しながらリロード
(えりフェザーの逆の動き、他は同上。斜め上の理由は「追撃しえら6Dが避けれるように」)
↑追い詰められた状態を回避しやすい技、というテーマで。
 アイデアだけですが。。
[2009/08/25 23:17] URL | #- [ 編集 ]


リロードに関しては映画リベリオンぽく袖からマガジン出てきて~て言うのか頭に浮かんだんですが
ルナの服(?)に袖がない…
ルナはテクニカルなキャラになりそうなので楽しみです。
[2009/08/25 23:30] URL | #- [ 編集 ]


>リロードに関しては映画リベリオンぽく袖からマガジン出てきて~て言うのか頭に浮かんだんですが
>ルナの服(?)に袖がない…
このコメントでグレネーダーのおっ○いリロードを思い出したのは俺だけでいい…
[2009/08/26 00:31] URL | #- [ 編集 ]


とりあえずかえでの真空斬と空投げを削除して下さい。
あとかなえと組めないようにして下さい^^
[2009/08/26 00:47] URL |   #l/geq.vk [ 編集 ]


↑かえでに勝てないので憤るのはいいですが書き方を考えた方が良いですよ
[2009/08/26 00:52] URL | #- [ 編集 ]


たぶんあれじゃないかな?かえで&かなえのガード不能ネタやられて怒ってるんじゃないの?
っていうか最後の顔文字に悪意を感じる
[2009/08/26 01:57] URL | #- [ 編集 ]


ルナを使っている人が、今回のルナの調整に反対する気持ちは分かる。
ルナが全くの別キャラになって、今までやってきたことが全部崩れる可能性があるわけだから。
でも、だからって、作者に向かってズケズケと「反対です」と書き込むのは、正直何様? と言わざるを得ない。
別のお前のゲームじゃないんだぞ、と。
どう変えるか、というのは製作者の領分。
変わったものでどう闘うか、というのがプレイヤーの領分。
新生ルナを楽しみに待つ、というならともかく、必死に作業している人に向かって文句を言うなど論外じゃないのだろうか
[2009/08/26 08:10] URL | #- [ 編集 ]


あやねなんかも弱くなったけど
良調整だったし(使い手的にも)
スゲノさんなら大丈夫だと思うけどなあ
[2009/08/26 12:45] URL |     #- [ 編集 ]


いつもお疲れ様です、ヴァンプリ楽しませていただいてます

ナタリアのリバティについてですが、現状適当なぶっぱなしかピヨりに入れるくらいしか使い道がありません。
他のキャラのリバティはカウンター確認やサポ絡めた連携などで使えますが
アサルトはカウンターから入れ込んでも間に合わず、サポを絡めても大抵浮いてしまい当たりません。
適当なパナしも牽制に刺さればいいんですが発生が遅すぎてほぼ見てからリフられます。

発動中にサポ発動可能という点は非常に魅力的ですが、現状その魅力を活かす使い道が見つかりません。
強い技にしろ!などとは言いませんが、もう少し使い道があったらなと思います。
ご一考願えないでしょうか。
[2009/08/26 13:21] URL | #- [ 編集 ]


見てからリフレクトされるのとかはもう仕方ない
撃つ側に問題があるとしか言いようがない
この技にそれほどの期待をする方がおかしいぜ
だが
一発目が当たってるのに二発目からガードが可能になったり
ガードさせてるのに距離によっては連続ガードにならず三発目がリフレクト可能とか
何の冗談ですか?もしかして仕様なのでしょうか?
[2009/08/26 16:48] URL | #- [ 編集 ]


餓狼のトリプルゲイザーだって1発あたって2発目から当たらない事もある
全部当てれる状態で使う、これがプレイヤースキルってもんだ
逆に1発目スカって2,3発目当てれるときあるだろ?だから相殺と考えていいレベル

上で「反対ですって何様?」って書いてあるが反対は意見だろ
リロードにしたらマジこのゲームくそ!とか悪評流すって言ってるわけじゃないからいいでしょ
賛成したら「そんな事お前が意志表明しなくてもスガノ氏が決めるよ、お前何様?」とでも言うつもりか
皆が反対、賛成意見だして最終的にスガノ氏が決めればいいこと
verUPされてそれについて批判があれば「お前何様?」ですよ
[2009/08/26 17:10] URL | #- [ 編集 ]


そういう事じゃなくてもう少し言葉を選んで書き込めば良いんじゃないですか?
ここは2chではありませんよ
[2009/08/26 17:22] URL | #- [ 編集 ]


これ餓狼伝説じゃないから
[2009/08/26 17:40] URL | #- [ 編集 ]


でも後半は的を射てるから
[2009/08/26 18:16] URL | #- [ 編集 ]


ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8015847
以前にも書き込んであったと思うのですが、
利用方法・無断改変などについて明確なリアクションを取らなければ
こういったものが増え悪質な物になってくると思います。
なんらかの行動をされたほうがよろしいのではないでしょうか?

[2009/08/26 18:36] URL | #- [ 編集 ]


そもそもMAX超必のトリプルゲイザーを比較に出すのおかしくね?
あれ対空にも出せるだろ
ただの超必のアサルトパイルヘブンとの性質が違うのに同じレベルとかおかしいだろ
[2009/08/26 18:40] URL | #- [ 編集 ]


ナタリアのリバティはむしろストⅢ3rdのQの
突進及び致死連続打撃に近いな
[2009/08/26 18:45] URL | #- [ 編集 ]


ここは議論する場じゃないので荒れるから言いたくないですが
言葉は選んだ方がいいですよ
的を射てるとか関係ないです

>何の冗談ですか?もしかして仕様なのでしょうか?
繋がらない死に技のような超必はどのゲームにもありますよ。
良調整と言われるスパ2Xでもブランカのスパコンのように初段当たっても
残りが削りになる業だってあります。
例え不足の自体で繋がらないにしたって
"何かの冗談ですか?"はないんじゃないでしょうか。

私も含めて皆さん子供じゃないんですから
常識の範疇で書き込みしましょうや。
[2009/08/26 19:11] URL | #NjDYclhA [ 編集 ]


ナタリアのアサルトパイルは他のリバティーに比べれば攻撃力も低く、
くるみの乱舞、かえでの血祭り、えり・あやねのリバティー、
といった攻撃力が抑えられているものに次ぐ威力しかない
と少し厳しい技になっていますね。

突進中には無敵があるので、発生の遅ささえ改善されれば
ちゃんと相手の攻撃を潜って攻撃できる技になると思います。
[2009/08/26 19:28] URL | #- [ 編集 ]


ナタリアのリバティは読みか
サポを立ちガードさせた瞬間にいれたらいいですよ
[2009/08/26 20:04] URL |     #- [ 編集 ]


 はじめまして、こんばんは。
 プレイさせていただきました。とてもグラフィックが綺麗で面白かった……のですが、キャラの性能差が激しいのが残念です。飛び道具持っているかそうでないかで有利なキャラになってしまいます。特にはるかの飛び道具は凶悪です。
 弾数制限があって、緩やかに回復とかあればいい塩梅なバランスになるかと思います。(または、飛び道具のダメージをうんと下方修正してのけぞりを小さくするか?)

 大変だと思いますが、頑張って下さいね。
[2009/08/26 20:26] URL | Mr.X #- [ 編集 ]


今、やりこみ勢の間では、ぶっちぎりではるかが再弱、以下総じて遠距離特化キャラが弱いと評判なんですけど…
[2009/08/26 20:39] URL | #- [ 編集 ]


ここまで質の高いゲームがフリーとは驚きを隠せません。
素晴らしいゲームをありがとうございます。
バランス調整色々な意見が出て悩む所ですが楽しみにしてます。
個人的には持ちキャラ弱い方が好きなので強化されると他キャラに浮気してしまします。
最終的にはどのキャラでも楽しめればいいや展開になるのでサポだけではなくキャラクターもルーレットできればキャラ選びも楽で良いかなと思いました。
[2009/08/26 22:38] URL | #- [ 編集 ]


餓狼が~ってのは例えで出しただけです
要は1発目あたったからって2発目確定とはかぎらない技、それが仕様なんだからそれに合うよう出せばいいじゃん?ってことが言いたかったです
遠まわしですいません。ただ上記のような事いいだしたらサキの技、リバティなのにリフできるんだけど?とかルナのリバティプロキシできるんですが・・
など各キャラ色々問題あるのです、それに合った戦い方するしかないです
[2009/08/27 01:14] URL | #- [ 編集 ]


要望にいちいちツッコミ入れてたらきりがないと思うんだ…
[2009/08/27 03:02] URL | #- [ 編集 ]


ルナ使いですが、弾数制は面白いとは思います。
ただ密着される回数が確実に増えるので、接近戦用の技をもう少し充実させたほうが良いと思いました。(投げを入れるとか)
[2009/08/27 15:50] URL | #- [ 編集 ]


あやねはこれ以上強くしないでいいから
弱くしないでほしい・・
[2009/08/27 21:46] URL |     #- [ 編集 ]


はるか、他のガンナーがあまりにもあまりなのは言うまでも無いけれど嘆いたってしょうがないさ
ららーん♪と前蹴りで気分転換だ
[2009/08/28 00:54] URL |   #- [ 編集 ]


いまさらだけど
>時間制限あると絶対に待ち崩せないと思う
>リードしてサポでガン待ちで終了
時間制限のない現状でもサポガン待ち安定ですから。
今は単につまらなすぎて我慢できなかった側が手を出して馬鹿を見て
ようやく試合が動いてるだけで、時間制限の有り無しは関係ないかと。
ただ時間制限があれば体力リードでガン待ちするのもゲーム的に意味のある
戦術と納得できるんですが、時間制限なしだと直接勝ちにつながらない
ので純粋に不毛な時間になってしまうという。
Dボタンでサポートに何らかの指示を出したとき本体と距離が離れていたら
普段より速い移動スピードで駆け寄って本体との距離が一定以下になってから
攻撃モーションに移る、みたいなことができればサポ置き逃げや追いかけると
サポが追いつかないので本体だけで攻めるしかなく返り討ちに合うみたいな
ことも減って逃げ待ち側圧倒的有利はなくなるんじゃないかと妄想するんですが
ただ格ツクだと実現するのが難しいかもしれませんね。
[2009/08/28 14:54] URL | #grGQ8zlQ [ 編集 ]


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